Einstieg in die Programmierung mit LEGO Mindstorms-Robotern (RIS/Java)
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Programmiersoftware Kinco DTools
Die wichtigsten Fenster
Der Arbeitsbereich
Das Hauptfenster ist in DTools mehr als nur der Editor für die einzelnen Bilder. Hier konfiguriert ihr grafisch auch Anschlüsse und die Kommunikation mit der SPS. Wie das genau funktioniert lernt ihr im nächsten Kapitel.
Das Meldungsfenster
Hier findet ihr Informationen des Editors zum Beispiel bei erfolgreicher oder fehlerhafter Kompilierung.
Die Grafikkomponenten
Das Grafikkomponenten-Fenster bietet verschiedene Elemente, die ins Hauptfenster gezogen werden können. Das gilt sowohl für den Konfigurationsmodus für die SPS-Anbindung als auch für die Bedienelemente in den einzelnen Fenstern:
Connector
Hierbei handelt es sich um Elemente zur HMI Konfiguration zur Verbindungen vom und zum Touchpanel, zum Beispiel zur Anbindung von SPS, Ethernet oder Feldbus. Neben HMI und SPS ist in der grafischen Konfiguration zwingend ein Connector notwendig, damit die Kommunikation funktioniert.
HMI
Die verschiedenen HMI-Modelle zur Konfiguration im Projekt. Mehrere HMI können im selben Projekte auf das Hauptfenster gezogen und genutzt werden. Das hat den Vorteil, dass mehrere HMI auf die gleichen Ressourcen z.B. Bilder zugreifen können. Allerdings sind Download und Upload etwas schwierig, wir empfehlen daher eher ein Projekt pro HMI.
PLC
Auch die Kategorie PLC dient der Konfiguration des Projekts. Sehr nützlich, hier ziehen Sie einfach die SPS, die visualisiert werden sollen in das Hauptfenster. Über die Connectoren werden sie mit den HMI verbunden, wirklich sehr intuitiv und man kann wenig verkehrt machen, sieht immer welche SPS an welchem Port angeschlossen werden soll.
PLC Parts
Hierbei handelt es sich tatsächlich um Grafikelemente für die einzelnen Bilder. SPS-Funktionen werden so in die Visualisierung eingebunden. Die Bilder finden Sie im Projektbaum, siehe unten. Wenn ihr ein HMI-Fenster zum Bearbeiten öffnet, können ihr die PLC Parts dort hineinziehen. Wichtige Komponenten lernt ihr im Kapitel Standartelemente kennen.
Function Parts
Hierbei handelt es sich um Grafik- und Funktionselemente, die in der Regel nicht an die SPS angebunden sind, sondern sich eher auf eine Funktion des HMI beziehen. Diese können in Bildern genutzt werden. Details dazu findet ihr in den folgenden Kapiteln.
Project Database
In der Project Database findet ihr verschiedene Werkzeuge zur Konfiguration von Bibliotheken und Listen. Die Text Library ist das Werkzeug für die Texte der automatischen Sprachumschaltung. Das Adress Tag Werkzeug erlaubt es, einzelnen HMI oder SPS-Adressen ein Tag (Variablennamen bzw. symbolische Adressierung) zu geben. Diese Namen können zur Objektanbindung genutzt werden. Mehr dazu im nächsten Kapitel. Im Menü Alarm Information lassen sich Bitalarme konfigurieren. In Event Information lassen sich Ereignisse konfigurieren. Mit PLC Control lassen sich über Trigger in der SPS Aktionen auf dem Touchpanel auslösen. Die Sound Library schließlich konfiguriert Sounddateien für die Modelle, die Audio unterstützen (Future Series).
Projektstrukturfenster
Im Fenster Projektdateien seht ihr verschiedene Dateien, die euer Projekt verwendet. Hier könnt ihr auch den Startbildschirm des HMI an eine eigene Grafik anpassen, zum Beispiel mit eurem eigenen Logo. Zusätzlich findet ihr hier auch individuelle Grafikelemente z.B. Bitmaps oder Vektorgrafiken, die ihr selber erstellt oder importiert habt.
Es ist ein sehr wichtiges Fenster. Hier habt ihr auch Zugriff auf alle Fenster in eurem Projekt und deren Unterelemente. Ihr seht welche SPS im Projekt vorhanden ist. Tipp: Ein Klick auf den Projektnamen im Projektbaum bringt euch zurück zur grafischen Konfiguration eures HMI und deren Schnittstellen.
Die Werkzeugleisten
Hier eine Beschreibung der wichtigsten Werkzeugleisten:
Basisfunktionen
Standardfunktionen wie Neues Projekt, Laden, Speichern, Kopieren und Einfügen.
Zeichenwerkzeug
Objekte zum Zeichnen wie Linien, Kurven, Rechtecke, Kreise, Kreissegmente oder Text. Auch Linien und Füllung können Sie hier ändern, sowie ganz rechts die Ausrichtung am Raster erzwingen.
Fülleffektwerkzeug
Hier könnt ihr die Füllung von Zeichenobjekten ändern.
Positionierwerkzeug
Werkzeuge zur Positionierung wie Ausrichtung links, rechts, oben oder unten. Auch die Größen von Objekten lassen sich hier leicht angleichen und Drehungen und Spiegelungen sind möglich.
Schriftartenwerkzeug
Werkzeug zum Anpassen von Text.
Linienwerkzeuge
Zwei Werkzeuge, um die Dicke und den Typ von Linien zu bearbeiten.
Datenbankwerkzeuge
Vor allem Shortcuts zu den Tools, die Sie auch über die Project Database aufrufen können, wie Alarme, Variablentags, Meldungen etc.
Statuswerkzeuge
Ein sehr nützliches Werkzeug, mit dem ihr in Bildern die aktuelle Ansicht ändern können, zum Beispiel vom Aus- in den Ein-Zustand der Darstellung wechseln oder die Sprachumschaltung testen.
Fensterwechselwerkzeug
Ein Werkzeug zur einfachen Navigation zwischen den Fenstern in eurem Projekt. Auch neue Fenster lassen sich so mit einem Klick schnell hinzufügen.
Systemwerkzeuge
Werkzeuge zum Kompilieren, Simulieren und Download des Projekts.
Einstieg in die Programmierung mit LEGO Mindstorms-Robotern (RIS/Java)
Die Mission dieses Vereins ist es, Kindern und Jugendlichen nicht nur technische Kompetenzen zu vermitteln – es soll sie außerdem befähigen, Technik sinnvoll zu nutzen, selbstständig zu denken, Ideen zu kommunizieren und ein gutes Miteinander zu leben. So erhalten sie alle Kompetenzen, um zum Beispiel tolle IngenieurInnen und EntwicklerInnen zu werden oder jeden anderen Beruf zu ergreifen, den sie möchten.
HANDS on TECHNOLOGY e. V. engagiert sich seit 20 Jahren im MINT -Bildungsbereich und organisiert Forschungs- und Roboterwettbewerbe für Kinder und Jugendliche im Alter von 6 – 19 Jahren. Dadurch werden die TeilnehmerInnen in ihren sozialen und naturwissenschaftlichen Kompetenzen gefördert.
Der Verein aus Leipzig ist exklusiver Veranstalter des Bildungsprogramms FIRST LEGO League mit den zwei Angeboten FIRST LEGO League Explore und FIRST LEGO League Challenge in Deutschland, Österreich und der Schweiz sowie Veranstaltungspartner des RoboCup Junior. Gemeinsam mit einem internationalen Netzwerk aus über 100 Bildungsinstitutionen begeistert er jedes Jahr tausende SchülerInnen nachhaltig für Wissenschaft und Technik. In Berlin und Brandenburg gibt es zahlreiche regionale Wettbewerbe, an denen sich SchülerInnengruppen beteiligen können. Ziel der Bildungsprogramme ist es, den TeilnehmerInnen technische Kompetenzen zu vermitteln, den sinnvollen Einsatz von Technik zu schulen und sie in den Bereichen selbständigen Denken, entwickeln von Ideen, Kommunikation und Teamfähigkeit zu stärken. Umsetzbar sind die Bildungsprogramme in Teams bis 10 SchülerInnen z.B. in einer Arbeitsgemeinschaft oder im GTA-Bereich oder als ganze Klasse im Unterricht.
Dabei werden insbesondere drei Bildungsprogramme unterstützt: